Contrôle qualité et marketing: L’aube de l’industrie du jeu vidéo chez Ubisoft Montreal

Click here for english version

J’ai l’impression que c’était hier que je marchais le long des couloirs de l’ancien édifice Peck, dans lequel réside aujourd’hui Ubisoft Montréal. Je me souviens encore de l’immense système de ventilation accroché au plafond et des kilomètres de câbles réseaux qui semblaient vouloir me guider vers mon bureau. En vérité, cette ambiance m’a souvent invité à imaginer que j’étais sur la planète Hoth dans la base rebelle de Star Wars. Considérant les hivers ardus auxquels on a droit ici au Québec, ça n’était pas si loin de la vérité. Même si nous n’étions pas sur le point d’être attaqués par l’Empire, nous étions toutefois animés par cette mobilisation contre toute attente. En 2004, malgré les premiers succès, il restait encore du travail pour que le bureau à Montréal confirme sa place dans l’industrie. Nous étions, en quelque sorte, une armée de « gamers » qui s’était réunie par le biais d’une passion des jeux et un amour pour le Québec. La plupart d’entre nous étant encore jeunes, nous n’en étions qu’à nos premiers moments dans nos carrières et n’avions pas encore maîtrisé la force. Je vous promets que je ne ferai plus de références à Star Wars. Avec un peu d’introspection, je me rends compte de cette chance incroyable, que d’avoir été parmi ceux qui étaient là, à l’aube du multimédia au Québec. Cette époque importante dans l’histoire a façonné la personne que je suis. Si ça n’avait pas été de ces années formatives dans l’industrie du jeu vidéo, je ne serais jamais devenu spécialiste en audiovisuel, podcaster et artiste en communication.

Depuis toujours, les jeux vidéo alimentent mon imagination et me ramènent constamment à mes manettes de jeu. Je n’ai aucune honte à afficher mes couleurs de «geek». Encore aujourd’hui, si je ne suis pas en train de jouer, je serai sûrement en train d’écouter des vidéos YouTube au sujet des plus récents jeux. Dans mes souvenirs les plus lointains, je me rappelle avoir rêvé qu’un jour j’inventerais mon propre jeu vidéo. Il était donc logique qu’après mes études en multimédia, j’aille cogner à la porte d’Ubisoft Montréal. À l’époque, l’édifice n’avait pas encore de barrières de sécurité. Je me sentis donc un peu moins coupable d’infiltrer les lieux, tel un véritable assassin qui se fond dans le décor, et d’initier la conversation avec quelques employés. Je serai éternellement reconnaissant envers ce parfait inconnu qui m’a offert quelques minutes de son temps. Ce dernier est éventuellement allé porter mon CV aux Ressources humaines, faisant part de mon envie de travailler pour la compagnie. Je croyais rêver à mon premier jour de travail et il fallut même me pincer pour me ramener à la réalité de ce moment important. J’étais épris d’une sensation étonnante, comme si j’arrivais à bon port et que tout devenait maintenant possible.

The great people in one of Ubisoft Montreal’s Quality Control teams, sometime in 2005


Contrôle qualité 2004-2007

Mon introduction à l’industrie du jeu vidéo se fît par la porte d’entrée qui menait au studio de contrôle qualité. J’étais maintenant en compagnie de certaines personnes qui étaient là depuis le début, lors des lancements des premiers grands classiques publiés par Ubisoft Montréal. En vérité, le testeur de jeu est un méta humain. Je ne sais pas si c’est encore le cas, mais à l’époque, travailler au département CQ voulait dire qu’il fallait s’habituer aux incertitudes du travail à contrat. Ceci voulait aussi dire que la personne qui ne parvenait pas à donner les efforts surhumains nécessaires, n’était pas assurée d’une place pour le projet subséquent. C’est dans ces contextes que les vrais durs à cuire se démarquent et continuent de jouer, même pendant leurs pauses. C’est à cette époque que je me suis mis à boire du café afin de garder la cadence et pour ne pas rater ma chance. Je dois toutefois avouer qu’il m’est arrivé de tirer ma révérence une fois, à la suite d’un marathon de 21 heures à jouer à Prince of Persia: Warrior Within. Mis à part ce moment de faiblesse, je suis parvenu à me démarquer à chaque nouveau projet et j’ai poursuivi mon évolution. Je pense à ces années avec fierté et le sentiment d’accomplissement.

Par le biais de mes efforts, mon travail était reconnu et je suis devenu un des engrenages dans la machine efficace du contrôle qualité chez Ubisoft Montréal. Peut-être était-ce aussi ma poignée de main au baby foot ou bien ma flexibilité rudimentaire au hacky qu’on a su apprécier. Je me souviens qu’on m’avait dit qu’en plus de mes textes, mes GIF animés étaient appréciés par les gens de la programmation. Il n’est pas évident d’expliquer un «bug» par le biais d’une image. Être testeur ne voulait pas seulement dire qu’on devait jouer de longues heures, il fallait aussi être capable de décrire les situations inusitées qu’il nous arrivait souvent de croiser. Souvent, il n’était pas facile de décrire les étapes de reproduction d’un «bug» avec une simple description. Si je me souviens, on enregistrait nos tests afin de capter les problèmes en flagrant délit. Par contre, l’outil vidéo n’était pas encore au point, sans doute à cause d’une limite d’espace sur les serveurs ou bien de restrictions dans les premières versions de la base de données JIRA. Peu importe la raison, je décidai de développer ma propre méthode qui me permit de communiquer l’information clairement grâce aux GIF animés. Cette anecdote reflète bien ma quête d’innovation et de compréhension des outils médiatiques. Encore aujourd’hui, ma capacité à communiquer est une qualité indispensable dans mon travail en marketing.

Marketing 2007-2011

Vous n’avez pas idée comment j’étais intimidé d’être assis devant la productrice Jade Raymond. Je ne sais toujours pas comment je suis parvenu à m’approcher de son bureau pour lui parler de mon intérêt pour les jeux et le montage vidéo. Malgré tout, elle a non seulement pris le temps pour visionner mon «fan trailer de Assassin’s Creed», mais elle le fit parvenir aux bonnes personnes par la suite. Je serai à tout jamais reconnaissant pour son empathie. J’ai cru que j’allais m’envoler lorsque j’ai reçu le courriel pour me convoquer au département de marketing. Quoiqu’il n’y ait pas eu de poste ouvert pour un monteur vidéo, on était à la recherche d’un «screenshot artist». J’étais heureusement très à l’aise avec Photoshop, alors j’ai accepté l’offre avec plaisir. Même s’il m’a fallu quelques semaines pour gravir la courbe d’apprentissage, j’ai éventuellement apprivoisé le rythme et su apprécier mon nouveau rôle d’artiste en communication. J’ai depuis maîtrisé Photoshop et je me sens comme un poisson dans l’eau lorsque j’édite des photos et que je fais de la conception graphique.

Après quelques changements dans le département, on m’a donné encore plus d’espace pour manœuvrer, ainsi que mes premiers mandats de montage vidéo. C’est avec fierté que je visionne la plupart de mes bandes-annonces, surtout celles en lien avec le projet Assassin’s Creed. Je suis toujours étonné par le nombre de personnes qui ont vu les vidéos sur lesquelles j’ai travaillé. Grand cinéphile, j’ai assuré ces mandats avec l’œil aiguisé d’un réalisateur de films. Mon parcours en arts et mes années à me familiariser avec la direction vidéo allaient maintenant me servir. J’étais conscient de l’importance du mouvement fluide de la caméra, de la bonne composition d’image et d’une utilisation dynamique d’angles de caméra. Pour couronner le tout, il m’est arrivé de dissimuler le fameux Wilhelm scream, parmi les effets spéciaux et la musique. C’était pour moi, une façon de rendre hommage au travail de George Lucas, ce grand homme du cinéma qui a eu un impact indéniable sur moi. Également dans certaines de mes bandes-annonces, il y avait parfois cette finale, après les crédits, dans laquelle on s’amusait avec Ezio aux dépens des bardes. Les commentaires sont unanimes. Ces finales d’après crédit ont beaucoup été appréciées par la communauté. J’ai beaucoup appris de chaque personne que j’ai côtoyée dans le département marketing. Je n’ai que des souvenirs agréables que je partage avec chacun de vous. Merci.


L’Univers Ubisoft

Je ne sais pas comment je pourrais vous décrire la sensation de travailler chez Ubisoft, entouré par tous ces gens créatifs. Je n’ai pu faire autrement que de me laisser transporter par l’ambiance et m’inspirer à grandir dans ma propre créativité. Tout en me familiarisant avec ma nouvelle tablette Wacom et concevant des images de synthèse, je me suis mis à écrire les histoires pour des concepts de jeux qui me venaient à l’esprit. Utilisant photos, éléments 3D et mes illustrations, j’ai réalisé une vidéo storyboard qui raconte l’histoire derrière un concept de jeu inspiré par le Sandwraith. J’ai vu en ce personnage, tiré de la série Prince of Persia, le potentiel incroyable pour un éventuel «spinoff». Quoique personne ait partagé mon inspiration, je suis encore reconnaissant d’avoir eu l’opportunité de présenter mon concept à plusieurs producteurs, ainsi qu’à Corey May, écrivain derrière Assassin’s Creed. Somme toute, même si le projet était impossible, on me fît part de mon potentiel pour l’écriture. Ma vidéo du concept Sandwraith m’a soudainement donné accès à une porte que je n’avais pas pensé ouvrir. On m’a même offert un poste en écriture, à l’extérieur du département marketing. Pour une raison que j’ignore, j’ai décidé de refuser gracieusement l’offre et d’opter pour le montage vidéo et la conception graphique. Avec un peu d’introspection, j’admets avoir ressenti de la culpabilité à l’idée de quitter mon poste. Je me suis même senti un peu égoïste de contempler cette trahison de quitter subitement mon entourage. J’étais déchiré par ces deux avenues de carrière qui s’offraient à moi.

À l’époque, j’étais préoccupé par cet autre projet qui a sûrement influencé ma décision vis-à-vis de mon changement de carrière. Quelques mois auparavant, il m’était venu l’idée de concevoir une base de données que j’ai baptisée «Ubisoft Universe». C’est au cours de plusieurs semaines, pendant mes temps libres, que je me suis mis au travail pour développer ce projet d’envergure. En majeure partie à cause de mon instinct de testeur de jeu vidéo, j’étais devenu très sensible aux obstacles à la production, telle que l’accessibilité au contenu mis à jour. Dès lors, j’ai réfléchi pour trouver des solutions. Inspiré par la technologie du «cloud», Facebook, Marvel et les sites web Wiki, j’ai envisagé une plateforme interactive qui pourrait connecter Ubisoft à l’international. Ce projet joignait tout ce que j’avais appris pendant mes années au contrôle qualité et dans le département marketing. déroulement des opérations bloquaient dérangeait le travail et l’accessibilité au contenu mis à jour. Ces deux univers s’unissaient dans la conception d’un interface qui avait pour objectif d’inspirer mes comparses, de la même manière que tous ces jeux avaient inspiré mon imagination. Par la suite, j’ai créé une démo en HTML avec Dreamweaver et je me donnais comme objectif de révéler mon concept et de le faire approuver. J’ai toujours été un idéateur; quelqu’un avec de l’imagination qui apporte des solutions à la table. Mon concept fût éventuellement approuvé et je me mis donc au travail, en compagnie de programmeurs, pour créer une version fonctionnelle de «Ubisoft Universe». Une fois en place, cet outil permettrait d’accroître la communication en simplifiant l’accès aux données, stimulant la créativité, pour ainsi faciliter le déroulement de la production. Quoiqu’utile à certains égards, le Wiki ne parvenait pas à combler les besoins grandissants d’un nombre croissant de bureaux éparpillés autour de la planète. L’outil novateur «Ubisoft Universe» permettrait non seulement d’alléger les étapes de production, mais ouvrirait la porte à une éventuelle version de l’outil qui serait adaptée pour le grand public. Parallèlement à mon concept de jeu Sandwraith, je souhaitais que ces projets ouvrent la porte au potentiel de lier les différentes propriétés intellectuelles de Ubisoft. En guise d’exemple, je n’ai qu’à vous mentionner Marvel qui a inauguré en 2008 la première phase du «MCU» avec le lancement du film «Iron Man». Je tiens à remercier ces gens fantastiques qui ont travaillé avec moi, parfois même depuis les bureaux d’Ubisoft en Roumanie. J’ai beaucoup appris de nos intéraction et je m’excuse d’avoir oublié vos noms. Vous avez un endroit privilégié dans mes souvenirs.

Après 2011: Au delà des murs

C’est avec le cœur lourd que j’ai quitté Ubisoft au mois de février 2011. Malgré que mon amour pour l’industrie était encore présent, je devais néanmoins partir à la conquête d’autres rêves. Parmi ceux-ci, je souhaitais un jour enregistrer de la musique dans mon studio, devenir un artiste et produire des films documentaires. Pour y arriver, je devais sortir de ma zone de confort, bâtir mon réseau et acquérir de nouvelles compétences. Attristé par les problèmes de notre monde, j’étais motivé de me présenter comme professionnel dans le domaine du marketing à conscience sociale. Maintenant travailleur autonome, j’ai développé mon image de marque «Ericzone» et trouvé des clients tels que Wapikoni Mobile. Je croisai le chemins du producteur Pierre Blackburn, pour qui je réalisai le montage de plusieurs vidéos en lien avec la culture et la communité LGBTQ. En compagnie de Pierre, nous avons également réalisé un superbe vidéo-clip et travaillé sur une émission web: Le Blackburn Podcast.  Je suis aussi retourné aux études et j’ai reçu un diplôme en techniques audio chez Musitechic. Ajouter ces expériences à mon CV m’a permis d’ouvrir la porte à plusieurs associations en production audiovisuelle. Après plusieurs années loin de l’industrie du jeu, je reste un grand «gamer». C’est avec fierté que je contemple cette époque, à l’aube de la révolution des communications et du multimédia à Montréal. Ça me fait réfléchir à la raison pour laquelle je n’y suis jamais retourné. Merci à vous tous pour cette expérience inoubliable.

Souhaitez-vous en connaître davantage sur ma carrière? Consultez l’index de mon portfolio.

Comme toujours, je vous invite à consulter ma page officielle www.ericzone.com et à visiter ma page Facebook. N’oubliez pas d’y cliquer «Like»Vous pouvez également me trouver sur YouTube. Pour voir mon art, visitez Ericzone Art sur InstagramDeviantartBehance et Artstation. M’avez-vous envoyé une demande de connexion via LinkedIn ?

Ericzone Podcast est disponible sur FacebookBaladoQuebec.com et Apple Podcasts. L’émission est également disponible sur YouTube et Stitcher. Je vous invite à visiter l’album photo du Ericzone Podcast sur Flickr.

http://www.youtube.com/ericzonepodcast
http://www.facebook.com/ericzonepodcast
http://www.instagram.com/ericzonecompodcast
http://www.ericzone.com
http://www.ericzone.wordpress.com
http://www.twitter.com/ericzonecom

One comment

Leave a comment